Cribbage (La Cuna)
Reglas del juego
El cribbage, (llamado también en el playroom La Cuna) es un juego anglo-sajón y canadiense, que se juega con una baraja de 52 cartas, y que mezcla la suerte y la estrategia en dos fases de juego diferentes. La Cuna se juega tradicionalmente con dos jugadores frente a frente, pero puede jugarse igualmente con 4 jugadores en equipos de dos. Por extensión, la Sala de Juegos permite partidas de 3, 4, 5, o 6 jugadores, en equipos o no. En principio, las reglas descritas a continuación se refieren al juego con dos jugadores, las pequeñas modificaciones necesarias para un juego de 3 a 6 jugadores así como el juego en equipo siguen más abajo.
El vencedor es el primer jugador en alcanzar una puntuación preestablecida, 121 puntos por defecto. Partidas de 61, 91 o 241 puntos son también frecuentes, si se quieren sesiones de juego más cortas o más largas.
Históricamente, la cuna se juega con un tablero de 120 casillas donde se pueden ir colocando fichas a medida que el jugador obtiene puntos. Tradicionalmente, cuando un jugador sobrepasa el límite del tablero, es decir alcanza los 121 puntos, gana y el juego finaliza sin necesidad de esperar el fin de la ronda.
Distribución
El repartidor da seis cartas a cada jugador, una por una, luego cada uno se deshará de 2 cartas de sus seis. Las 4 cartas así descartadas forman la reserva, llamada cuna. Ésta permanece retenida hasta la segunda fase del juego, en la que los puntos que contenga revertirán al repartidor.
Además de las cartas dadas, una carta será puesta visible. Esta carta será común a todos los jugadores, y podrá ser usada por cada uno para formar combinaciones en la segunda fase del juego.
No es raro que el repartidor ponga dos cartas interesantes en la cuna, sabiendo que será para él, en tanto que el otro jugador intentará en lo posible deshacerse de cartas sin interés para el repartidor.
Fase de juego
La primera fase del juego puede que le recuerde el Ninety Nine. A su turno, cada uno pone una carta de su elección en la mesa y cada carta en la mesa se va sumando aun total de puntos acumulativo. Por ejemplo, si Alicia pone una sota y Roberto continúa con un 7, el total acumulativo será 17, luego, si Alicia a su turno pone un 8, el total devendrá a 25, y así sucesivamente.
A su turno, si usted no puede jugar una carta sin pasar de 31, perderá el turno. Si nadie puede jugar, el último en poner gana un punto, el total acumulativo se reajusta a 0 y el jugador siguiente inicia una nueva ronda a 31. Esta fase termina cuando todos los jugadores han jugado todas sus cartas.
Si un jugador alcanza exactamente 31, obtendrá 2 puntos en lugar de uno solo. No es raro que un jugador juegue dos veces seguidas o que un jugador tenga cartas y siga jugando cuando el otro ha jugado ya todas las suyas.
Durante esta fase, usted podrá obtener puntos de diferentes formas, según la carta que usted juegue:
- Poner el total acumulativo exactamente en 15 da 2 puntos.
- Formar un par da 2 puntos. Por ejemplo, si la última carta es un 7 y usted juega un 7 obtendrá 2 puntos. Atención al hecho de que las figuras, si bien valen todas 10 puntos, no son equivalentes. Por ejemplo, un rey y una reina no forman par.
- Formar un trío da 6 puntos, y un poker 12.
- Formar una escalera de 3 o más cartas da tantos puntos como cartas haya en ella. No es necesario que las cartas de la escalera estén en orden, pero no puede haber una carta intercalada que no forme parte de la escalera ni ningún doble. Por ejemplo, si en la mesa hay ya un 5 y un 4 en este orden, usted podría obtener 3 puntos colocando un 6. Nótese que además obtendría otros 2 puntos, puesto que 5+4+6 suman 15. Si su adversario pone un 6, él obtendrá 2 puntos por un par, pero ningún punto por la escalera, ya que 4+5+6+6 no forman escalera.
Las cartas del 2 al 10 valen su valor nominal, las figuras cuentan todas por 10 y el as por 1 (no 11)
Fase de recuento
En la segunda fase, cada jugador retoma su mano inicial, e intentará formar combinaciones para obtener puntos. La cuna vuelve al repartidor, y se cuenta exactamente igual que las otras manos. La carta puesta visible al principio es común, y puede usarse en la mano de los jugadores y en la cuna.
Las combinaciones siguientes aportan puntos:
- La sota del mismo palo que la carta común da un punto.
- Un grupo de cartas que suma 15 da 2 puntos. Como antes, las figuras cuentan por 10 y el as por 1.
- Un par de cartas del mismo valor da 2 puntos.
- Un trío da 6 puntos. Nótese que podrían formarse 3 pares con esas cartas, de ahí los 6 puntos.
- Un poker da 12 puntos. De nuevo véase que resultarían 6 pares tomando cada vez 2 de las 4 cartas, por un total de 12 puntos.
- Una escalera de 3 o más cartas da tantos puntos como cartas la forman. En este caso, al contrario que en los pares, aunque es posible formar 2 escaleras de 3 con una escalera de 4, se obtendrán sólo los 4 puntos de esta última y no 6.
- Tener 4 cartas del mismo palo da 4 puntos. Si la carta común es también del mismo palo dará 5 puntos. Atención al hecho de que 3 cartas de las 4 más la carta común del mismo palo no dará 4 puntos.
La principal sutileza del recuento, y que por supuesto lo hace más interesante, es que una carta puede formar parte de varias combinaciones a la vez, sin limitaciones. Por ejemplo, la mano 4 de tréboles, 5 de picas, 6 de diamantes, sota de corazones con la carta común 4 de corazones vale un total de 15 puntos:
- Se pueden formar dos escaleras de 3 cartas: 4 de corazones, 5 de picas y 6 de diamantes sería la primera, mientras que 4 de tréboles, 5 de picas y 6 de diamantes formarían una segunda. Esto nos da ya 3+3=6 puntos.
- Hay un par de 4 que vale 2 puntos.
- La sota y el 5 suman 15, lo que da 2 puntos.
- 4+5+6 suman 15 y hay dos formas de sumar 15, una con el 4 de corazones y otra con el 4 de tréboles. Esto nos da 4 puntos más.
- La sota es del mismo palo que el 4, lo que da un punto más.
El recuento es la parte principal y la más complicada del juego. Contrariamente a lo que se suele en la Sala de Juegos, aquí no se hará automáticamente. ¡Deberá contar sus puntos usted mismo!
Una regla muy importante del juego determina que los puntos que usted cuente de más o de menos ¡le serán adjudicados a su adversario! Así, si en el ejemplo anterior usted ha omitido las dos formas de hacer 4+5+6=15, y usted ha pretendido que la mano valía 11 puntos en lugar de 15, los 4 puntos que usted ha olvidado revierten en el otro jugador. Es preciso saber contar y ser cuidadoso para no hacer regalos fáciles a su oponente.
La mejor mano es 5, 5, 5, sota y con la carta común 5 del mismo palo que la sota, por un valor de 29 puntos. Tenemos:
- Poker de 5 por 12 puntos.
- 4 grupos de 15 empleando la sota con cada uno de los 4 5 por 8 puntos.
- 4 posibilidades de hacer 5+5+5=15 por 8 puntos.
- La sota por 1 punto.
Por cierto, no existe combinación alguna que sume 19 puntos. Algunos jugadores experimentados, bromean adjudicándose 19 puntos cuando su mano es de 0 puntos.
La Cuna con 3, 4, 5 o 6 jugadores, y la Cuna en equipos
El juego para 3, 4, 5 o 6 jugadores, es igual que el juego normal para 2, con mínimas alteraciones que tienen lugar sobre todo en la distribución:
- Sólo se descartará una carta para la cuna. Sólo en el juego con dos jugadores se descartan dos.
- Con 3, 4 o 5 jugadores, se repartirán 5 cartas en lugar de 6.
- Con 5 o 6 jugadores, el repartidor recibe una carta menos y no pone carta en la cuna.
- Con 3 jugadores, una carta adicional se toma de la baraja y se pone en la cuna, a fin de que tenga 4 cartas como cuando juegan 2, 4 o 5 jugadores.
- Con 6 jugadores, todas las manos y la cuna tienen 5 cartas en lugar de 4, o 6 en lugar de 5 si contamos la carta común. La mejor combinación posible con 6 cartas es entonces de 39 puntos.
No hay realmente reglas especiales para el juego en equipo, excepto, claro está, que los puntos se contabilizan juntos, y, como en todos los juegos de cartas, los compañeros no pueden comunicarse entre ellos acerca de la mano que tienen. Los jugadores se disponen de tal manera que cada equipo juegue y tenga la cuna alternativamente.
La cuna con tiempo límite
Se puede elegir fijar un tiempo límite para hacer el recuento de puntos. Este tiempo puede ir desde los 15 a los 120 segundos.
Si usted sobrepasa el límite de tiempo al contar su mano, la mitad de sus puntos redondeados hacia abajo le serán adjudicados a sus adversarios.
Esta opción se desaconseja encarecidamente a principiantes. Le da un poco de adrenalina y añade presión al juego, pero es más arriesgada debido a los errores que puede causar el estrés.
Mejor es aprender a contar bien antes que contar rápido.
Resumen de comandos de teclado
- C: Durante la fase de juego, da la cuenta entre 0 y 31; durante la fase de recuento, informa de la mano que se está contando actualmente (su mano, la de otro jugador, o la cuna).
- B: Ver para quién es la cuna.
- F: Ver la carta de salida, (carta común)
- V: Ver las cartas que hay actualmente en la mesa (sólo durante la primera fase del juego)
- S: Ver las puntuaciones.
- T: Ver quién tiene el turno.