Tarot francés
El tarot es un juego de cartas que se juega con una baraja de 78 cartas. Comparada con una baraja clásica de 52 cartas, consta de una figura más, el caballo, que va entre la Sota y la Reina, lo que hace 14 cartas por palo. se añade además un palo especial, « triunfo », a parte de los 4 palos de siempre (picas, corazones, diamantes, tréboles) que comprende 21 cartas numeradas del 1 al 21. Finalmente se dispone de una última carta muy particular, la excusa, que es una especie de comodín.
Las reglas que se dan a continuación se refieren al tarot francés. Existen numerosas versiones provenientes de diferentes países y regiones. No se tiene certeza del origen del tarot, pues es un juego del que se tiene constancia desde hace muchos siglos.
Reglas del juego
El tarot es a la vez un juego individual y un juego de equipo. Al principio de cada ronda se empieza por una fase de apuestas sobre los contratos propuestos. El ganador de la apuesta, que es llamado el declarante o el atacante, jugará él solo contra los otros jugadores que se llaman los defensores, y tratará de cumplir el contrato que ha convenido, con la ayuda eventual de otros compañeros, en las partidas de 5 y 6 jugadores. ¡Pero atacantes y defensores, y por tanto los equipos, cambian en cada ronda!
Distribución
Se reparten las cartas por lo común de tres en tres. Cada jugador recibe 12, 15, 18 o 24 según se juegue respectivamente con 6, 5, 4 o 3 jugadores. Las cartas no repartidas, de 3 a 6, forman la reserva. El jugador que gane la fase de apuesta, podrá, según el contrato escogido, incorporar la reserva a su mano para mejorarla.
Contratos y apuestas
Terminada la distribución, se procede a las apuestas. A su turno, cada jugador puede bien pasar, que es no jugar un contrato, o tomar, que es escoger un contrato de los que están disponibles. Se puede naturalmente sobrepujar la apuesta de otro jugador, anunciando un contrato más elevado, suponiendo que no se haya pasado ya.
Estos son los contratos:
- Tomo: es el contrato más pequeño posible, si se cree tener un juego aceptable, pero sin asumir demasiado riesgo. No da demasiados puntos.
- Subo: un poco más elevado que el tomo, permite apostar algo más fuerte sin arriesgar mucho más. Los puntos ganados o perdidos al fin de la ronda se multiplican por 1,5.
- En guardia: es ya un contrato importante, donde los puntos se multiplican por 2.
- En guardia sin la reserva: con una buena mano, se puede decidir no servirse de la reserva para mejorarla. Ésta constituirá de todas formas una pequeña suma de puntos para el atacante. Este contrato multiplica los puntos ganados y perdidos por 4.
- En guardia contra la reserva: no sólo se decide prescindir de la reserva, sino que además se le dan sus puntos a los defensores. Un contrato muy arriesgado, pero muy sustancioso también, ya que el factor multiplicador es 6.
Si nadie toma un contrato, la baraja es vuelta a mezclar y pasa al repartidor siguiente.
La reserva
Una vez terminada la fase de apuestas, salvo si el contrato convenido es en guardia sin o en guardia contra, el atacante toma la reserva, la muestra a todos, y añade las cartas que contiene a su mano. A continuación se descarta del mismo número de cartas que ha tomado y las vuelve a dejar en la reserva. Puede dejar cualquier carta con la excepción de los reyes, los triunfos y la excusa, salvo que no pueda hacer otra cosa. Desde luego, puede rechazar una o más cartas de las que acaba de tomar.
Cuando ha terminado, el juego puede comenzar. En este punto, la reserva ya no puede ser tocada y ya no será utilizada. Su contenido se revelará sólo al final de la ronda.
Si se juega en guardia sin o en guardia contra, se omite esta etapa. La reserva no se muestra hasta el fin de la ronda.
Jugar las cartas
El juego es similar a otros juegos donde se trata de hacer bazas:
- El jugador que empieza puede jugar cualquier carta
- Se está obligado a seguir el palo si es posible
- Si no se puede seguir el palo, es obligado jugar triunfos, si se tienen
- Si se ha jugado un triunfo, se debe jugar uno mayor, si se tiene. Sólo en caso de no tener triunfos mayores se podrá jugar uno menor
- Si no se puede seguir y alguien ya ha jugado un triunfo, es obligado igualmente jugar triunfo aunque sea más pequeño
- Si y sólo si no se puede seguir el palo y no se tienen triunfos, se podrá jugar cualquier carta
El ganador de una baza empieza la siguiente. El vencedor es el que ha puesto la carta más alta del palo requerido, o el triunfo más alto si se han jugado. El rey es la carta más fuerte, el as la más débil y el caballo se sitúa entre la reina y la sota.
La excusa actúa como un joker y puede jugarse en cualquier momento, no importa si se puede seguir o jugar triunfos. De todas formas, la excusa nunca gana una baza.
La excusa tiene además la particularidad de pertenecer a su propietario, independientemente de quién gane la baza donde se juega, excepto si se juega en la última baza, en cuyo caso se pierde y pasa a quien la gane.
En el caso de comenzar una baza con la excusa, el palo a seguir será determinado por la segunda carta jugada.
Una partida de tarot se articula de hecho en torno a 3 cartas esenciales llamadas extremos. Se trata del 21 de triunfo, el 1 de triunfo y la excusa. Valen muchos puntos por sí mismas, pero además disminuyen el número de puntos requeridos para lograr el contrato convenido, si el atacante las tiene. El 21 de triunfo es inconquistable, y también la excusa, a menos que se cometa el grave error de jugarla en la última baza. Sólo el 1 de triunfo, que se llama el pequeño, es vulnerable. Buena parte de la estrategia del juego se monta en torno al pequeño, bien para salvarlo, bien para hacerlo caer.
Recuento de puntos
En el tarot, el recuento de puntos es bastante complejo. En primer lugar, hay que diferenciar entre los puntos del juego, que son los que están ya contados y registrados, y los de las cartas, que sirven sólo para determinar si el contrato del declarante se logra o no, y su valor en puntos para la partida.
Una baraja de tarot suma 91 puntos repartidos de esta forma:
- Los extremos (el 21 de triunfo, el 1 de triunfo y la excusa): 4,5 puntos
- Los reyes: 4,5 puntos
- Las reinas: 3,5 puntos
- Los caballos: 2,5 puntos
- Las sotas: 1,5 puntos
- Todas las demás cartas: 0,5 puntos
Para lograr su contrato, el atacante debe obtener al menos un mínimo de puntos en sus cartas, definido en función del número de extremos que tenga:
- Con los tres extremos: 36 puntos
- Con dos extremos: 41 puntos
- Con un solo extremo: 51 puntos
- Sin extremos: 56 puntos
Los puntos se cuentan por medios y no redondeados. Así, si el atacante consigue 35,5 puntos con 3 extremos, el contrato ha fallado.
Cada contrato vale arbitrariamente 25 puntos, a lo que hay que añadir la diferencia entre los puntos obtenidos con las cartas y los puntos estrictamente requeridos para lograr el contrato. A continuación se multiplica por el valor del contrato convenido por el atacante. Finalmente, cada defensor pierde o gana este número de puntos, mientras que el atacante gana o pierde tantas veces este número como defensores hay. Si el atacante logra el contrato, gana los puntos que los defensores pierden, y si falla, pierde los que los defensores ganan. Con todo esto, la suma de los puntos de todos los jugadores es siempre 0.
El multiplicador varía en función del contrato convenido:
- Tomo: factor 1
- Subo: factor 1,5
- En guardia: factor 2
- En guardia sin la reserva: factor 4
- En guardia contra la reserva: factor 6
Veamos unos ejemplos para mejor comprender:
- Alice juega un en guardia frente a Bob, Cèdric y David. Ella tiene 2 extremos y ha conseguido 47 puntos con sus cartas. El contrato vale 25 + (47 -41) = 31 puntos de base. Es un enguardia, así que se multiplica esto por 2 lo que hace 62 puntos. Alice ha logrado su contrato al conseguir más de 41 puntos con sus cartas, anota por tanto 3 * 62 = 186 mientras que Bob, Cèdric y David pierden 62 puntos cada uno.
- Segundo ejemplo: Alice juega un en guardia contra la reserva, tiene sólo un extremo pero no ha conseguido más que 37 puntos en sus cartas. El contrato base vale 25 + (51 -37) = 39 puntos. Es un en guardia contra, así que se multiplica 39 por 6 = 234 puntos. Ella ha fallado su contrato puesto que no ha obtenido los 51 puntos necesarios en las cartas, así que pierde 234 * 3 = 702 puntos mientras que Bob, Cèdric y David ganan 234 puntos cada uno.
El pequeño al extremo
Un bonus actúa si el 1 de triunfo se juega en la última baza: si el pequeño es jugado en la última baza, cada jugador da 10 puntos al ganador de la misma. Se dice entonces de este jugador que « ha llevado el pequeño al extremo ». La prima es pues de 20 puntos con 3 jugadores, 30 con 4, 40 con 5 y 50 con 6.
Este bonus actúa independientemente de los equipos, y sólo concierne al jugador que juega el pequeño en la última baza de la ronda. Si el pequeño se juega antes, no hay bonus. Estos bonus nunca son multiplicados por el valor del contrato.
Los puñados
Si el atacante tiene muchos triunfos en su mano, puede anunciar un puñado. Debe entonces mostrar el número de triunfos requeridos a los otros jugadores, incluyendo al menos el más pequeño y el más grande que tiene. La excusa puede contar como triunfo, pero si es mostrada implica que el jugador no tiene otros triunfos que no quiera mostrar.
Si el declarante gana la ronda, cada jugador le da 20, 30 o 40 puntos de bonus. Por contra, si pierde, será él quien dé 20, 30 o 40 puntos a cada jugador. Puede por tanto ser arriesgado anunciar un puñado si no se está realmente seguro de ganar la ronda.
El número de puntos (20, 30 o 40) está determinado por el número de triunfos requerido para anunciar un puñado, ya que existen de hecho tres tipos de puñado: el simple, doble y triple, necesitando cada uno un número mayor de triunfos que el precedente. El número requerido para cada tipo de puñado varía según el número de jugadores:
- 3 jugadores: 13, 15 y 18 triunfos para el simple, doble y triple respectivamente
- 4 jugadores: 10, 13, 15
- 5 jugadores: 8, 10, 13
- 6 jugadores: 7, 9, 11
Llamada al rey
Cuando juegan 5 jugadores, el atacante no está siempre solo para realizar su contrato. Después de la distribución pero antes de mostrar la reserva a todos, el atacante escoge un rey a llamar. El jugador que lo posee jugará al lado del atacante, pero nadie sabrá su pertenencia al equipo ofensivo hasta que esa carta sea efectivamente jugada. El atacante no sabrá pues a quién ha llamado.
Si el rey llamado se encuentra en la reserva o en la mano del atacante, éste jugará solo contra los otros cuatro. No está prohibido llamar voluntariamente a un rey que se tiene, bien sea para sembrar la duda entre los defensores que tardarán en saber quienes juegan juntos, bien por estimar que se tiene un juego lo bastante bueno para jugar solo. En el caso de tener los cuatro reyes, se puede llamar a una reina o a cualquier otra carta a excepción de los triunfos y la excusa. En todo caso, está prohibido empezar la primera baza con el palo llamado, a menos que no se tenga otra posibilidad.
Si los atacantes son dos, los puntos ganados o perdidos por el equipo ofensor se reparten 2 tercios para el declarante y 1 tercio para el llamado. Si el declarante está solo, los puntos base del contrato se multiplicarán por 4 en lugar de por 3.
Aquí unos ejemplos:
- Alice juega un en guardia y ha llamado al rey de corazones que pertenece a Bob. Céline, David y Élise juegan en defensa. Los dos atacantes obtienen 57 puntos sin ningún extremo. La puntuación base del contrato es 25 + (57 -56) = 26 puntos, que se multiplican por 2 pues es una guardia = 52 puntos. Se logra el contrato. Alice, la declarante, , gana 52 * 3 * 2/3 = 104 puntos, Bob, el llamado, gana 52 * 3 * 1/3 = 52 puntos, y los defensores pierden 52 puntos cada uno.
- Alice juega un en guardia sin la reserva y llama al rey de diamantes, que desgraciadamente está en esta última. Consigue 35,5 puntos con 3 extremos. El valor base del contrato es 25 + (36 -35½) = 25½ puntos, que se multiplican por 4 porque es un enguardia sin = 102 puntos. Ella está sola y ha fallado, así pues pierde 4 * 102 = 408 puntos mientras que sus adversarios anotan 102 puntos cada uno.
Llamada a la reina
Con el mismo principio que la llamada al rey cuando juegan 5 jugadores, se llama igualmente a una reina además del rey cuando juegan 6. De igual forma, se puede llamar voluntariamente a un rey y una reina que se tienen en su mano, y así mismo, se puede llamar un caballo o cualquier otra carta si se tienen las cuatro reinas. Por el contrario, está prohibido llamar un rey en segundo lugar. Además, no se puede jugar ninguno de los colores llamados en la primera baza.
Según si las dos cartas pertenecen a uno mismo, al mismo jugador o una o las dos se encuentran en la reserva, pueden encontrarse jugando tres contra tres, dos contra cuatro o uno contra cinco.
Cuando el declarante está solo, la puntuación base del contrato se multiplica por 5, en lugar de 3. Si los atacantes son dos, los puntos se reparten tres cuartos y un cuarto. Cuando los atacantes son tres, el declarante gana la mitad de los puntos, el primer llamado un tercio y el segundo llamado un sexto.
Ejemplos:
- Alice, Bob y Cécile juegan un tomo contra Damien, Éloïse y Fanny. Los atacantes obtienen 39 puntos con dos extremos. La puntuación base del contrato es de 25 + (41 -39) = 27 puntos, que no se multiplican pues se juega un tomo. Han fallado; Alice pierde 27 * 3 * 3/6 = 40½ puntos, Bob pierde 27 * 3 * 2/6 = 27 puntos, Cécile pierde 27 * 3 * 1/6 = 13½ puntos, mientras que cada defensor gana 27 puntos.
- Alice juega un en guardia y llama al rey de picas y la reina de tréboles, que desgraciadamente pertenecen las dos a Bob. Juntos consiguen 44 puntos con dos extremos. La puntuación base del contrato es de 2 * (25 + (44 -41)) = 56 puntos. Los dos atacantes ganan 4 * 56 * 3/4 y 4 * 56 * 1/4 = 168 y 56 puntos respectivamente, y los tres defensores pierden cada uno 56 puntos.
- Alice juega sola un en guardia contra la reserva contra sus cinco adversarios pues ha llamado voluntariamente a un rey y una reina que tenía. Ella consigue un total de 65 puntos con 3 extremos. El contrato base vale 6 * (25 + (65 -36)) = 324 puntos. Ha merecido con creces su victoria, y gana un total de 324 * 5 = 1620 puntos mientras que los otros cinco jugadores pierden 324 puntos cada uno.
Resumen de comandos de teclado
- C: ver las cartas que están actualmente en la mesa
- F: anuncia el palo a seguir
- P: pasar, no tomar contrato
- Espacio: tomar un contrato
- Shift+P: anunciar un puñado
- S: anuncia la puntuación
- T: anuncia quién tiene el turno