Bataille scientifique

La bataille scientifique tente de rallier le hasard, la stratégie et la psychologie autour d'un jeu au principe fondateur très simple, celui de la bataille de cartes classique et en particulier la bataille dite ouverte, mais avec des règles additionnelles qui permettent une certaine forme de bluff et de stratégie. La grande particularité de ce jeu inédit est que ses règles ont été purement inventées par devinez qui...

Règles du jeu

Au début du jeu, le donneur trie les cartes par couleur et chaque joueur prend toutes les cartes d'une même couleur. Ainsi, chacun commence avec un jeu de forces égales, parfaitement identique à la couleur près. ON joue avec un ou deux jeux de 52 cartes selon le nombre de joueurs, où certaines couleurs peuvent être totalement absentes. Par exemple, à deux joueurs, on ne joue qu'avec les coeurs et les piques.

La distribution terminée, chacun choisit simultanément la carte qu'il veut jouer. Lorsque tout le monde a fait son choix, on révèle toutes les cartes choisies. Sauf cas spéciaux exposés ci-après , le joueur qui a joué la carte la plus forte ramasse toutes les cartes posées et les place devant lui. On entame alors le pli suivant de la même manière.

Le joueur qui n'a plus de cartes en main ramasse celles qu'il a entassées devant lui aux plis précédents pour les remettre dans sa main, et s'il n'en a plus du tout, il est éliminé. Le vainqueur est le dernier joueur qui possède encore des cartes quand les autres ont tout perdu.

La carte la plus forte est l'as et la plus faible le 2, la couleur n'a aucune importance.

Bataille

Lorsque le vainqueur du pli n'est pas unique, c'est-à-dire lorsque deux cartes ou plus de même force sont toutes égalitairement gagnantes du pli, il y a bataille. Dans ce cas, aucun joueur ne ramasse les cartes du pli et celles-ci sont remises en jeu. Le gagnant du pli suivant remporte alors les cartes du plis plus celles du pli où il y a eu bataille.

Révolution

Lorsqu'un valet est découvert, l'ordre des cartes est inversé et il y a une révolution. Le 2 devient alors la carte la plus forte et l'as la plus faible. L'ordre des cartes revient dans le sens normal à la prochaîne révolution, c'est-à-dire au moment où le prochaîn valet est joué. Si deux valets sont découverts en même temps, leur effet s'annulent mutuellement et l'ordre des cartes ne change donc pas.

La voyante

Le joueur qui a joué une dame peut, au pli suivant celui où la dame a été jouée, regarder ce que les autres joueurs ont choisi comme carte avant de choisir la sienne. IL a donc un énorme avantage pour gagner ce pli ! Mais cet avantage ne dure qu'un seul tour, heureusement.

Voir combien de cartes les joueurs ont en main

Après avoir joué un 3, le joueur qui l'a posé peut voir combien de cartes les autres joueurs ont en main (à ne pas confondre avec le nombre de cartes qu'ils possèdent au total, ce n'est pas la même chose et cette information-là est disponible en permanence).

Échange de tas

Après avoir joué un 8, celui qui l'a posé peut prendre son tas de cartes et le mettre en main, et mettre son ancienne main au tas (c'est un échange).

Le joker

Le joker est la carte la plus intéressante, mais aussi la plus vulnérable du jeu. Suivant le contexte où elle est jouée, l'effet obtenu n'est pas le même :

Raccourcis clavier